<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Street-Zone.moy.su</title>
		<link>http://street-zone.moy.su/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Tue, 07 Oct 2008 16:12:49 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://street-zone.moy.su/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Частые заблуждения</title>
			<description>Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать. &lt;BR&gt;Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их &quot;с мясом&quot;. Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них. &lt;BR&gt;Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Бееежать! Бееежать! Бееежать! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять о...</description>
			<content:encoded>Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать. &lt;BR&gt;Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их &quot;с мясом&quot;. Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них. &lt;BR&gt;Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Бееежать! Бееежать! Бееежать! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Знаете как это называется? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;- Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение заключается в отождествлении понятий &quot;стрелять метко&quot; и &quot;стрелять быстро&quot;. На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но &quot;в молоко&quot;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 4. Риск оправдан &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 5. Убью врага в один заход &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы &quot;безоружный&quot; подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника? &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-5</link>
			<dc:creator>Bleych</dc:creator>
			<guid>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-5</guid>
			<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 16:12:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Геймерский сленг</title>
			<description>lol - laughing out loud - громко рассмеяться&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rotfl - rolling on the floor laughing - кататься по полу смеясь&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rotflmao - rolling on the floor laughing my ass off - кататься по полу смеясь до уср@чки&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;faf - funny as fuck - пизд#ц как смешно&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hrhrhr - непереводимые звуки напоминающие хурр хурр&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;lamer - (иногда: Lamo, lamka, lam, lamerZzz. Вариантов много.) человек неуважаемый, дурачок, неумеха. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;noobie - newbie (возможны вариации) - человек новый, неопытный, но не ламер&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fo - fuck off - отвали нах*р&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;stfu - shut the fuck up - завали еб@ло&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;pfff - звук пыхтения, изображающий пренебрежение и презрение, рекомендуется издавать, когда противник выиграл нечестный матч со счетом 10:2&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;0wn3d - owned - буквально - принадлежать, используется повсеместно, например &quot;i own you&quot; - &quot;я круче чем ты&quot;, или &quot;we are going to own you&quot; - &quot;да мы вас отпапкаем как чешек&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;omg - oh my god - боже мой&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;omfg - oh my fucking god - ого бл@, уси...</description>
			<content:encoded>lol - laughing out loud - громко рассмеяться&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rotfl - rolling on the floor laughing - кататься по полу смеясь&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;rotflmao - rolling on the floor laughing my ass off - кататься по полу смеясь до уср@чки&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;faf - funny as fuck - пизд#ц как смешно&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hrhrhr - непереводимые звуки напоминающие хурр хурр&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;lamer - (иногда: Lamo, lamka, lam, lamerZzz. Вариантов много.) человек неуважаемый, дурачок, неумеха. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;noobie - newbie (возможны вариации) - человек новый, неопытный, но не ламер&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;fo - fuck off - отвали нах*р&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;stfu - shut the fuck up - завали еб@ло&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;pfff - звук пыхтения, изображающий пренебрежение и презрение, рекомендуется издавать, когда противник выиграл нечестный матч со счетом 10:2&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;0wn3d - owned - буквально - принадлежать, используется повсеместно, например &quot;i own you&quot; - &quot;я круче чем ты&quot;, или &quot;we are going to own you&quot; - &quot;да мы вас отпапкаем как чешек&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;omg - oh my god - боже мой&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;omfg - oh my fucking god - ого бл@, усиленное восклицание omg&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;ffs - for fuck&apos;s sake - исползуется повсеместно, например &quot;lets start ffs&quot; - &quot;давайте начинать уже бл@!&quot;, или просто как бл@, возможны варианты fgs/fcs - for god/Christ &apos;s sake&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gl - good luck&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hf - have fun&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gg - good game или иногда &quot;gay game&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;vgg - very good game&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;gay - ghey - гейский, в значении ламерский, прямого отношения к гомосексуализму не имеет&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;pld - played - сыграно, в значении &quot;класс!&quot; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;muppet - пушечное мясо на public серверах, нарпимер &quot;пойду популяю muppets-ов&quot;, или &quot;it&apos;s time for some serious muppeteering&quot; - &quot;время повыносить muppets-ов&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;wtf - what the fuck - какого х*я! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;pwned/pweend/wned - owned (распространенные опечатки) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&quot;matrix style&quot; - уворачиваться от огня противника как в фильме &quot;The Matrix&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;raped - буквально &quot;изнасилован&quot;, уничтожение врага не теряя своего здоровья&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;lpb - low ping bastard - мерзавец с низким пингом&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;hpb(w) - high ping bastard (whore, whiner) - мерзавец (шлюха, плакса) с высоким пингом&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;wp - well played - хорошо сыграно (аналог gg)Вот такие вот выражения можно повстречать на полях боев. Удобно и однозначно =). Так что, в следующий раз, перед тем как задать свой вопрос, что же все-таки вам хотели сообщить, сказав непонятное stfu, залезте лучше к нам =). Засим я с вами bb и hf!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-4</link>
			<dc:creator>Bleych</dc:creator>
			<guid>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-4</guid>
			<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 16:11:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Тактика успешного использования пистолетов</title>
			<description>Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно. &lt;BR&gt;Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом. &lt;BR&gt;Главное преимущество пистолетов — это возможно...</description>
			<content:encoded>Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно. &lt;BR&gt;Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом. &lt;BR&gt;Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох. &lt;BR&gt;Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть &quot;обеззвучивание&quot; выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончлся боеезапас, становится легкой добычей бойца вооруженного Glock. Еще одна особенность пис толета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точнсть попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях, но в ближнем бою burst fire позволяет даволно быстро нашпиговать противника свинцом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех попадпний, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову, противник склеит ласты незамедлительно. Кроме это- &lt;BR&gt;го, это единственный пистолет, который проби-вает стены и двери, что делает его незамени-мым помощником снайпера в ближнем бою. у Desert Eagle есть два существенных недостатка. &lt;BR&gt;Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно малая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть и легко подстрелить противника. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Р228 — сочетает хорошую убойную силу и давольно вместительный магазин на 13 пат- &lt;BR&gt;ронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle, &lt;BR&gt;этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Во- &lt;BR&gt;обще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени пов- &lt;BR&gt;реждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь рассмотрим эксклюзивные стволы, Которые доступны либо только террористам, либо только контрам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент. &lt;BR&gt;Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лих-вой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того: это очень меткий пистолет — практичес-каждый выстрел попадает в цель, да и ско-рострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Dual Beretta 96G Elites — доступен толькотеррористам. Самое большое разочарование &lt;BR&gt;для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета луч-ше чем один, однако в случае с Dual Beretta это не так. Единственное достоин-ство &quot;сдвоенной&quot; &quot;Беретты&quot; — много патронов в обойме, аж 30. что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том, &lt;BR&gt;что у &quot;Беретты&quot; ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения(как у Глока)! Убить кого бы то ни было из &quot;Беретты&quot; почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, МР5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-3</link>
			<dc:creator>Bleych</dc:creator>
			<guid>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-07-3</guid>
			<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 16:09:55 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История компании Valve Software</title>
			<description>Все компьютерные игры, помимо жанровой принадлежности, различаются качеством выполнения. Иногда, при удачном стечении обстоятельств, благоприятном положении звезд и воздействии тому подобных мистических факторов, один из игровых жанров пополняется игрушкой cверхкачественного уровня - и тогда она становится эталоном в этом игровом направлении.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще, создание хита - дело очень сложное, можно сказать почти невозможное. Чаще всего случается так, что сами разработчики не понимают, что именно привело к столь высокой оценке продукта игроками и игровой прессой. Бывает, на создание игры затрачиваются колоссальные средства, но в итоге она едва себя окупает. Или не окупает - и тогда очередная игровая &quot;контора&quot; объявляет себя банкротом и закрывается. В игровой компьютерной индустрии компании-разработчики, создающие исключительно блокбастеры, можно пересчитать по пальцам, и та компания, о которой пойдет речь, занимает не последнее место в этом списке. Именно благодаря ей в жанре FPS (First...</description>
			<content:encoded>Все компьютерные игры, помимо жанровой принадлежности, различаются качеством выполнения. Иногда, при удачном стечении обстоятельств, благоприятном положении звезд и воздействии тому подобных мистических факторов, один из игровых жанров пополняется игрушкой cверхкачественного уровня - и тогда она становится эталоном в этом игровом направлении.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще, создание хита - дело очень сложное, можно сказать почти невозможное. Чаще всего случается так, что сами разработчики не понимают, что именно привело к столь высокой оценке продукта игроками и игровой прессой. Бывает, на создание игры затрачиваются колоссальные средства, но в итоге она едва себя окупает. Или не окупает - и тогда очередная игровая &quot;контора&quot; объявляет себя банкротом и закрывается. В игровой компьютерной индустрии компании-разработчики, создающие исключительно блокбастеры, можно пересчитать по пальцам, и та компания, о которой пойдет речь, занимает не последнее место в этом списке. Именно благодаря ей в жанре FPS (First Person Shooter) произошел переворот, и к нему вернулась былая популярность. Также именно эти разработчики показали, что создание и поддержка SDK (Software Development Kit - инструментарий для изменения игровых материалов) для игрового сообщества - вещь очень полезная и окупаемая.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прошлое&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Шел 1996-ой год. Гейб Ньювелл (Gabe Newell), чье имя тогда еще не было у всех на устах, с целью образования своей собственной мультимедийной компании увольняется из корпорации Microsoft, где он проработал целых тринадцать лет. На тех порах ему помогал друг и товарищ - Майк Харрингтон (Mike Harrington). Полные энтузиазма и амбиций, компаньоны, скорее всего, и не предполагали, какой популярности достигнет их новоиспеченная фирма Valve Software. Уже через два года после ее образования, когда в России вовсю будет бушевать кризис, а все мировое сообщество геймеров будет находиться в ожидании третьего Quake, молодая и неопытная фирма, находящаяся под крылом одного из самых известных на тот период издательства Sierra Studios, выпустит свой дебютный проект под названием Half-Life. Сказать, что игра произвела фурор - значит, ничего не сказать. Выход Half-Life моментально показал разработчикам того времени, что эпоха бессюжетных шутеров, где главной целью является стрельба по движущимся мишеням (кем-то по ошибке имену мым монстрами), закончилась. Кто знает, возможно, если бы не Valve, то уровень игровой индустрии вполне мог бы быть гораздо ниже того, что мы имеем сейчас. Сам Гейб Ньювелл в многочисленных интервью того времени удивлялся популярности проекта - молодая фирма вряд ли может ожидать такого от своего первого релиза. Опять же, по признанию Гейба, Half-Life создавалась с оглядкой на творение id Software - главной целью для демиургов нового мира стало возрождение той особой, мрачной атмосферы старушки Doom. При этом, работая над игрой, разработчики пошли не по пути простого клонирования (а такой вид &quot;гейммейкерства&quot; был популярен и тогда), а протоптали свою особую дорожку, которая и привела игру к олимпу игровой индустрии. Проект, в начале разработки именуемый не иначе как Quiver и лишь в последствии названный Half-Life, получил около пятидесяти международных наград от самых разных игровых изданий. Один из известнейших американских журналов, не мудрствуя лукаво, даже придумал для Half-Life специальную награду - ею стал титул Best PC Game Ever.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что удивительно, авторы не предались радостной эйфории, а стали лишь более усердно работать - ведь такие высокие звания помимо очевидного положительного эффекта еще и &quot;награждают&quot; большой ответственностью. Патчи следовали один за другим, в разработке уже находились add-on&apos;ы. Кроме того, SDK для игры появился в сети уже в апреле 1999-го года и постоянно обновлялся. Как оказалось, отнюдь не зря… Один из активных участников игрового сообщества, канадец Мин Ли (Minh Le), известный также под ником Gooseman, ранее участвовавший в создании модов под Quake, приступил к созданию тактического мода под популярный Half-Life. К нему в команду вошел второй участник - этого человека знают в сети как Cliffe&apos;a. И молодые ребята, полные энтузиазма, создают игру, основой которой стала вечная битва между террористическими и контртеррористическими силами.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В первую бета-версию вошло всего несколько карт, несколько видов оружия и действующая экономическая модель. Наверное, нет среди читателей данной статьи человека, который бы сейчас не понял, о какой игре идет речь - это, конечно же, всемирно известная Counter-Strike, которая на протяжении уже пяти лет является лидером по количеству участников в интернет-баталиях. Сотни тысяч пользователей в буквальном смысле &quot;подсели&quot; на простейшее, казалось бы, развлечение. И такой огромныйь успех CS лишь укрепил популярность Half-Life.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Настоящее&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Несмотря на огромнейший успех Half-Life было понятно, что вечно почивать на лаврах Valve Software не сможет. С величайшей секретностью в стенах компании началась разработка второй части блокбастера. Основная задача для команды Гейба Ньювелла состояла в том, чтобы сделать вторую по счету игру, которая получила бы статус Best PC Game Ever. Впервые завеса тайны была открыта на всемирной игровой выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) - парни из Valve дали общественности возможность лицезреть ролик, демонстрирующий все прелести игры, анонса которой так долго ждали. И посмотреть там действительно было на что - ни один другой проект, разрабатывающийся на тот момент (не считая Doom III), не мог составить достойную конкуренцию графической части разработки от Valve. Помимо качественной картинки на мониторе нам демонстрировался и прекрасный физический движок, построенный на технологии Havoc, - почти все объекты в игре можно было перемещать, деформировать и вообщебвсячески с ними &quot;извращаться&quot;. Другим разработчикам оставалось только креститься и молиться всем известным богам - Half-Life 2 был, на тот момент, лучше всех. Гейб Ньювелл же только и успевал отвечать на бесконечные вопросы от восторженных журналистов, пытавшихся вырвать свой заветный кусочек эксклюзива. Вкупе со всем остальным общественность приводил в восторг и тот факт, что игра должна была выйти вот-вот - 30 сентября 2003-го года. Все с нетерпением ждали чуда, которое им на блюдечке с голубой каемочкой должна была предоставить Valve.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но произошло нечто, что помешало игре выйти в свет в назначенный срок. С величайшей уверенностью заявляющие о сроках релиза разработчики перед выходом совсем замолкли, перестав отвечать на какие бы то ни было вопросы. А через пару дней Интернет буквально взорвался - в Сети появилась украденная бета-версия Half-Life 2. И все бы ничего, но она появилась вместе с исходными кодами игры. Таким образом, все наработки Valve, вся их (к слову - не только их, поскольку физический движок Havoc также оказался в украденных исходниках) пятилетняя кропотливая работа - все это оказалось общественным достоянием, &quot;благодаря&quot; одному человеку. Шок не мешал пользователям скачивать архивы и смотреть на то, что же готовила нам Valve. Бета-версия оказалась жутко сырой и мало чем отличалась от &quot;билда&quot;, продемонстрированного игрокам на E3. Впоследствии Valve назовет кражу исходников основной причиной задержки выхода игры. Абсолютно не понятно, как кража исходных кодов может быть связана с отложением релиза игры более чем на год. У многих даже возникли серьезные (и вполне обоснованные) сомнения - а не было ли все это лишь очень дорогим PR-ходом Valve Software, которая рассчитывала во время разработки игры все больше и больше подогревать ожидания пользователей? Впрочем, все это мы оставим на их совести - у каждой компании обязательно есть свои секреты. В дальнейшем, через несколько месяцев, хакер был найден - но что с ним стало дальше, неизвестно. Независимо от причин, сорвавших выход Half-Life 2 в срок, удачный момент для издания игры был утерян. Статус &quot;самой красивой игры&quot; теперь совсем не обязательно будет получен Valve Software, поскольку уже вышли такие игры, как Doom 3 и Far Cry, показавшие игрокам шейдеры второго поколения, реалистичный бампмэппинг и прочие прелести девятого DirectX. Теперь не совсем понятно, будет ли приводить в такой уж сильный трепет картинка в Half-Life 2… Впрочем, и первая часть на момент выхода не была безупречна в вопросе графики.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но в данный момент это уже совсем не важно - ведь 18-го октября на сайте Vivendi Universal Games (издатель второй части игры) появилась так долго ожидавшаяся всеми надпись &quot;Half-Life 2 Gone Gold&quot;. Окончательный срок начала продаж проекта - 16-е ноября 2004 года. Игра, на которую возлагалось так много надежд и которая подверглась таким испытаниям, вот-вот должна появиться на полках игровых магазинов. Что же мы увидим, установив на свой компьютер эту игру, - разочарование всех времен и народов, среднюю поделку, недостойную Valve, или хит? Кто знает…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Будущее&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В настоящий момент в компании Valve Software работает немногим более пятидесяти человек. Достаточно небольшое количество работников, если сравнивать с другими software-студиями, которые занимаются созданием AAA-тайлов. Так что здесь можно лишь подивиться таланту ребят, которые вот уже второй раз в истории игровой индустрии, возможно, будут тянуть ее за собой, вводя новые стандарты в один из самых популярных жанров. При этом у Valve уже есть планы на будущее. Нет, речь, конечно, не идет о третьей части легендарной серии, сейчас Valve будет заниматься разработкой известного мультиплейерного мода Team Fortress 2, первую часть которого можно было оценить в качестве total conversion к Quake&apos;у. И действительно, Source (официальное название графического движка Half-Life 2) для этого прекрасно подходит. Также разработчики будут заниматься поддержкой Counter-Strike: Source - римейка оригинального CS на новом движке.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Помимо всего этого, Valve стала первопроходцем по части онлайн-продаж своей игры. При помощи их собственной разработки, программы Steam, пользователи со всего мира могут купить любой продукт Valve и закачать его на свой компьютер. Таким образом, издатели остаются не при делах, и с учетом возрастания скорости соединения в Интернете их продажи могут здорово пострадать. Впрочем, узнать, повлечет ли за собой создание Steam&apos;a какие-нибудь изменения в индустрии компьютерных развлечений, мы сможем узнать лишь по прошествии некоторого времени.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-06-2</link>
			<dc:creator>Bleych</dc:creator>
			<guid>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-06-2</guid>
			<pubDate>Mon, 06 Oct 2008 19:22:38 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Учимся делать Bnehop (распрыг) в CSS</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью&lt;BR&gt;Распрыг....как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??&lt;BR&gt;Ответ прост--надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные&lt;BR&gt;команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок&lt;BR&gt;кролика-bunnyjump) -- читом,но это не так!Консольные команды для распрыга!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1.Открываем консоль и вводим там такую строчку:&lt;BR&gt;alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;&lt;BR&gt;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг&lt;BR&gt;&quot;name&quot;--это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга&lt;BR&gt;команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла&lt;BR&gt;Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Пишем в ко...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью&lt;BR&gt;Распрыг....как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??&lt;BR&gt;Ответ прост--надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные&lt;BR&gt;команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок&lt;BR&gt;кролика-bunnyjump) -- читом,но это не так!Консольные команды для распрыга!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1.Открываем консоль и вводим там такую строчку:&lt;BR&gt;alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;&lt;BR&gt;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг&lt;BR&gt;&quot;name&quot;--это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга&lt;BR&gt;команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла&lt;BR&gt;Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Пишем в консоле&lt;BR&gt;alias -bjskutt &quot;-jump&quot;&lt;BR&gt;Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов распрыга--это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) &quot;name&quot;&lt;BR&gt;то есть строчка примерно выглядит так :&lt;BR&gt;bind &quot;space&quot; &quot;name&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о&lt;BR&gt;технике прыжка!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз&lt;BR&gt;нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Делается это так: жмёшь немного вперёд --двигаешь мышкой вправо, в это же время также&lt;BR&gt;нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент&lt;BR&gt;приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый&lt;BR&gt;стрэйф), и так поочерёдно---мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф&lt;BR&gt;вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не&lt;BR&gt;касаетесь земли))))&lt;BR&gt;То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и&lt;BR&gt;прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.&lt;BR&gt;Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов.&lt;BR&gt;Всего наилучшего!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-05-1</link>
			<dc:creator>Bleych</dc:creator>
			<guid>https://street-zone.moy.su/blog/2008-10-05-1</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Oct 2008 18:05:51 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>